V bridžu se pogosto uporabljajo naslednje kratice:
LHO (Left-Hand Opponent) = levi nasprotnik
RHO (Right-Hand Opponent) = desni nasprotnik
Opener = odpiratelj
Responder = odzivalec
V bridžu se pogosto uporabljajo naslednje kratice:
LHO (Left-Hand Opponent) = levi nasprotnik
RHO (Right-Hand Opponent) = desni nasprotnik
Opener = odpiratelj
Responder = odzivalec
Beseda double pomeni podvojitev.
V bridgeu je bila kontra prvotno namenjena temu, da podvoji vrednost pogodbe, če nasprotniki pogodbe ne izpolnijo ali jo izpolnijo. Zato se imenuje double.
Ko torej rečemo takeout double, dobesedno pomeni:
pozivna (informativna) kontra, ki tehnično še vedno podvoji pogodbo, vendar njen pravi namen ni kaznovanje, temveč partnerju pokazati močno karto in ga pozvati k licitaciji.
To je posebnost bridgea:
Na primer:
Torej je double ime za samo licitacijo (X), pridevnik pred njo (takeout, penalty, negative, support …) pa pove, kakšen pomen ima ta kontra v dani situaciji.
Da, pravilno razumeš. BXP (Bridge Experience Points) niso nagrada za število odigranih partij, ampak predvsem za uspešne rezultate na premium turnirjih BBO.
Na tvoji sliki je razvidno:
Razčlenitev:
To pomeni, da si skoraj vse točke osvojil na turnirjih, ki jih organizira Bridge Zveza Slovenije.
BXP se dodelijo glede na:
Če bi na primer odigral:
Zato BXP bolje odražajo uspešnost na uradnih turnirjih kot pa samo aktivnost.
V tvojem primeru je 3,26 BXP rezultat tvojih dosežkov na turnirjih Bridge Zveze Slovenije, ne pa števila odigranih desk ali partij.
Do razlik prihaja zato, ker obstajata dva različna načina razvrščanja moči lista. Nobeden ni napačen – gre le za drugačno filozofijo delitve.
Na tvoji sliki so razredi:
| Odpiratelj | Pomen |
|---|---|
| 12–14 | minimalni list |
| 15–17 | vabilni list |
| 18+ | maksimalni list |
Nekateri avtorji pa uporabljajo:
| Odpiratelj | Pomen |
|---|---|
| 13–15 | minimalni list |
| 16–18 | vabilni list |
| 19–21 | maksimalni list |
Ker lahko odpreš že z 12 figurami, je logično, da je:
12–14 = minimum,
15–17 = sredina,
18+ = maksimum.
Ta način uporablja veliko evropskih učbenikov, predvsem pri učenju licitacije.
Nekateri želijo imeti razrede enako široke:
13–15
16–18
19–21
Tukaj se 12-figur ne obravnava kot “pravi minimum”, ampak kot nekoliko posebna odprtja (zelo dobra razdelitev, dobra barva ipd.).
Če igraš standardni sistem (2/1, SAYC, Better Minor), je po mojem mnenju bolj naravna delitev:
12–14 = minimalni list,
15–17 = vabilni oziroma srednje močan list,
18+ = maksimalni list.
Razlog je preprost: odprtje je možno že z 12 figurami, zato mora biti tudi 12 vključeno v minimalni razred.
Predpostavimo, da odpreš 1♥.
12–14 figur → partner naj ne pričakuje dodatne moči.
15–17 figur → imaš nekaj rezerve in lahko sprejmeš povabilo v igro.
18+ figur → zelo močan list, pogosto boš iskal pot do igre ali celo do šlema.
Večina sodobnih licitacijskih sistemov (2/1 Game Force, Standard American, Precision pri naravnih odprtjih) ne govori toliko o točnih razredih 13–15 ali 15–17, ampak uporablja izraze:
Točne meje se nato prilagodijo posameznemu sistemu. Če je odprtje možno že z 12 figurami, je razdelitev 12–14 / 15–17 / 18+ najbolj skladna s tem sistemom. Ker ti uporabljaš sistem 2/1 Game Forcing, bi priporočal prav to razvrstitev.
Ta stavek pomeni, da nekateri avtorji ne priporočajo odpiranja z vsemi listi, ki imajo 12 figur. Menijo, da je 12 figur pogosto premalo za odprtje, razen če ima list dodatne odlike.
Pri odločanju o odprtju niso pomembne samo figure (HCP), ampak tudi:
dobra razdelitev (npr. 5-5, 6-4),
dolga kakovostna barva,
koncentracija figur v dolgih barvah,
malo figur v kratkih barvah.
♠ K 8 5
♥ Q 9 4
♦ K 8 3
♣ Q 10 7 3
To je 12 figur, vendar:
Veliko igralcev bi s takim listom pasiralo, čeprav ima 12 figur.
♠ A K J 9 7 4
♥ 8 5
♦ K 7 3
♣ 9 4
Tudi ta list ima 12 figur, vendar:
kakovostna šestkartna pikova barva,
dve hitri štih (A, K),
zelo usmerjena moč.
Tak list je skoraj vedno odprtje 1♠.
Njihovo razmišljanje je:
12 figur niso vedno dovolj za odprtje.
13 figur pa skoraj vedno pomenijo normalno odprtje.
Zato razrede pišejo:
13–15 = minimum,
16–18 = sredina,
19–21 = maksimum.
S tem dejansko opisujejo tipično moč odprtij, ne vseh teoretično dovoljenih odprtij.
Danes večina igralcev uporablja pravilo 20:
Odpreš, če je število figur + število kart v dveh najdaljših barvah ≥ 20.
Na primer:
12 figur + 5-5 razdelitev = 12 + 10 = 22 → odpreš.
12 figur + 4-3 razdelitev = 12 + 7 = 19 → običajno pasiraš.
Zato je mogoče razumeti oba pristopa:
12–14 / 15–17 / 18+ izhaja iz teoretično dovoljenih odprtij.
13–15 / 16–18 / 19–21 pa predpostavlja, da veliko 12-figur sploh ne bo odprlo, zato začne razvrščanje pri 13 figurah.
Ko sem napisal, da drugi sistem uporablja sredino okoli 17 figur, sem imel v mislih, da avtorji želijo razdeliti običajno moč odprtij na tri približno enako široke skupine.
Poglejmo obe delitvi.
| Figure | Razred |
|---|---|
| 12–14 | minimalni |
| 15–17 | srednji (vabilni) |
| 18+ | maksimalni |
Ta delitev izhaja iz dejstva, da lahko odpreš že z 12 figurami.
| Figure | Razred |
|---|---|
| 13–15 | minimalni |
| 16–18 | srednji (vabilni) |
| 19–21 | maksimalni |
Tu so vsi razredi široki približno tri figure:
minimum = 13, 14, 15,
sredina = 16, 17, 18,
maksimum = 19, 20, 21.
Opaziš, da je 17 figur približno na sredini drugega razreda. Zato sem napisal, da je sistem “centriran okoli 17 figur”.
Ker je 17 figur približno povprečna moč dobrega odpiralnega lista. Če pogledaš razpon običajnih odprtij (13–21), je sredina:
[
\frac{13+21}{2}=17
]
Zato nekateri avtorji postavijo razrede simetrično okoli te vrednosti.
… da je 17 figur kakšna posebna meja v pravilih bridža. Gre samo za priročno razdelitev.
V praksi igralec z 17 figurami pogosto še vedno licitira podobno kot igralec s 16 figurami. Pomembnejši so:
razdelitev,
kakovost barv,
položaj figur,
licitacija partnerja.
Če uporabljaš sodobni sistem 2/1 Game Forcing in pravilo 20, je delitev:
12–14 minimum,
15–17 srednji list,
18+ maksimum
običajno bolj naravna, ker upošteva, da lahko povsem pravilno odpreš tudi z 12 figurami, kadar ima list dovolj dodatnih odlik.
Impas (angl. finesse) je ena najpomembnejših tehnik v bridžu. Imenujemo jo tudi igranje mimo, saj poskušamo osvojiti vzetek (z damo), ne da bi najprej premagali najvišjo nasprotnikovo karto (kralj).
Predpostavimo, da imate:
Na mizi (dummy): A Q
V roki: 5 4
Nasprotnika pa imata K in druge manjše karte.
Če bi takoj odigrali asa, bi kralj ostal nepremagan in z damo ne bi mogli osvojiti vzetka.
Namesto tega izvedete impas:
Iz roke odigrate majhno karto proti mizi.
Če igralec pred damo (leva obramba) ne odigra kralja, odigrate damo.
Če je kralj pri igralcu za damo (desna obramba), damo vzame kralj.
To je videti takole:
A Q
▲
│
5 4 ───────────►Q
Če je razpored kart tak:
A Q
K x x x x
5 4
bo dama osvojila vzetek.
Če pa je razpored:
A Q
x x K x x
5 4
bo desni nasprotnik prekril damo s kraljem in impas ne bo uspel.
Z impasom poskušamo osvojiti vzetek s karto, ki ni najmočnejša. V zgornjem primeru dama zmaga, čeprav je kralj močnejša karta. Zato slovarska razlaga pravi:
“…omogoča igralcu dobiti vzetek s karto, ki tisti trenutek ni najmočnejša karta v barvi.”
Če ne veste, pri katerem nasprotniku je kralj, ima impas običajno 50 % možnosti za uspeh, saj je enako verjetno, da je ključna karta pri levem ali desnem nasprotniku.
Imate:
Miza: A Q 7
Roka: 6 5 4
Potrebujete dva vzetka.
Pravilna igra je:
Če je kralj pri desni obrambi, boste osvojili dva vzetka (A in Q). Če bi najprej odigrali asa, bi osvojili le enega.
Zapomnite si: impas ni ugibanje, ampak načrtna tehnika, s katero izkoristimo verjetno lego visoke nasprotnikove karte in skušamo z nižjo karto osvojiti dodaten vzetek.
Impas (angl. finesse) je ena najpomembnejših tehnik igre v bridžu. Gre za način odigravanja barve, pri katerem poskušamo osvojiti štih z nižjo častno karto, čeprav nasprotnik še vedno drži višjo karto.
Namesto da bi čakali, da višja karta »pade«, jo poskušamo obiti.
Impas temelji na predpostavki, da je manjkajoča figura pri enem izmed nasprotnikov.
Če pravilno uganemo, pri katerem nasprotniku je, osvojimo več štihov, kot bi jih z običajno igro.
Miza
A Q
Roka
J x
Manjka kralj.
Odigramo fanta (J) proti mizi.
K x
A Q
J x
če nasprotnik pokrije s kraljem, vzamemo z asom, dama postane winner;
če ne pokrije, fant zmaga.
V obeh primerih osvojimo tri štihe.
K x
A Q
J x
Levi nasprotnik lahko kralja odigra pred fantom.
Impas ne uspe.
Če nimamo nobenih informacij o razdelitvi kart, je uspešnost enostavnega impasa približno
50 %.
Impas izkorišča vrstni red igranja.
Igralec, ki sedi za našo figuro, mora odločiti:
ali bo pokril,
ali bo prepustil štih.
Ne glede na odločitev lahko pogosto pridobimo dodaten štih.
AQ
Jxx
Igramo fanta.
AK
Jxx
Igramo fanta proti kralju.
Če je dama na desni, dobimo dodaten štih.
AK10
9xx
Igramo devetko.
Če je fant na desni, zmaga devetka.
AQ10
98x
Manjkata kralj in fant.
Najprej impasiramo kralja.
Če uspe, lahko kasneje impasiramo še fanta.
Primer:
A108
765
Poskušamo osvojiti štih z osmico ali sedmico proti višji častni karti.
Takšni impasi so redkejši.
Impasiramo, kadar:
želimo osvojiti največje možno število štihov,
nimamo boljšega načina igre,
nimamo informacij, ki bi kazale drugačno razdelitev.
Včasih je pravilno igrati na padec karte.
Primer:
AQJ
xxx
Če manjkata le kralj in nekaj malih kart, je lahko pravilneje odigrati asa in damo ter upati, da kralj pade zaradi verjetnejše razdelitve.
Vedno primerjamo:
Impas uspe le, če je manjkajoča karta za našo karto.
Primer:
Levi igralec Desni igralec
K -
→ impas ne uspe.
Levi igralec Desni igralec
- K
→ impas uspe.
Izkušeni igralci poskušajo iz licitacije in dosedanje igre ugotoviti:
kdo verjetneje drži manjkajočo častno karto,
ali je nasprotnik že pokazal določeno dolžino barve,
ali je iz odigranih kart mogoče sklepati na razdelitev.
Zato vrhunski igralci ne impasirajo zgolj na slepo, ampak svojo odločitev pogosto utemeljijo z informacijami, ki so jih zbrali med licitacijo in igro.
Impasiramo proti igralcu, za katerega domnevamo, da drži manjkajočo častno karto.
Če nimamo nobenih dodatnih informacij, ima enostavni impas približno 50-odstotno verjetnost uspeha, vendar je pogosto najboljša igra, saj omogoča osvojitev največjega možnega števila štihov.

V zgornji tabeli so osnove za licitiranje, kako visoko bomo igrali: 1., 2. in 3.nivo, manše, mali slem ali veliki slem. Pri licitaciji imamo vedno odpiralca in odzivalca. Pri odigravanju pa izvajalca, mizo in 2 nasprotnika (potencialni nadklicatelj in odzivalec na nadklic). Če ima odpiralec in odzivalec minimalni list (glej razrede v tabeli, ki so napisani pod barvasto tabelo), bomo igrali nizko (1. ali 2. nivo). Če imata odpiralec in odzivalec vabilna lista, bo to manša. Če imata oba maksimalna lista, bo to veliki ali mali slem. V bridžu vedno želimo narediti več točk kot nasprotniki, bodisi v izvajanju ali obrambi. Npr. Če doseže izvajalec 80 % točk, jih obramba doseže 20 %, kajti če mi kot izvajalci pišemo npr. 400 točk, jih nasprotnik piše -400 točk. Potem je pa samo še odvisno, koliko točk naredijo za drugimi mizami. Npr. da jih za drugimi mizami naredijo kot izvajalci 430, 430, 460, 920, bomo mi pisali kot izvajalci 0 %, naši nasprotniki za mizo pa 100 %.
Anomalija pomeni odstopanje od pričakovanega ali običajnega. V bridžu bi jo lahko uporabili za situacije, ko se zgodi nekaj nepričakovanega, na primer:
partner licitira v nasprotju z dogovorjenim sistemom,
nasprotnik odigra karto, ki je v nasprotju z normalno logiko,
razdelitev kart je izjemno nenavadna,
miza nima pričakovane razporeditve kart.
Če pa govorimo o situaciji:
“Režeš zgubitek. Miza ne igra, kar si pričakoval.”
je bolj naravno reči:
nepričakovan razvoj igre,
nepričakovana obramba,
odstopanje od pričakovanega plana igre,
presenetljiva poteza.
Če je razlog v partnerju, ki je licitiral drugače od dogovora, pa bi lahko rekli:
licitacijska anomalija,
odstopanje od sistemskega dogovora,
nesporazum v licitaciji.
Za bridž bi zato izraz anomalija uporabljal predvsem za izjemne ali nepričakovane situacije, ne pa za vsako napako.
Primer:
“Pri načrtovanju igre moramo biti pripravljeni tudi na anomalije – partner lahko odstopi od dogovorjene licitacije, obramba lahko odigra nepričakovano, miza pa se lahko izkaže za povsem drugačno, kot smo sklepali iz licitacije.”
To je povsem razumljiva in strokovno sprejemljiva uporaba izraza.
To je še slabša situacija za obrambo.
Če **eden reže, drugi pa odvrže (odmeče)**, obramba izvajalcu omogoči, da brez izgube pridobi dodatno vrednost.
Primer:
**Adut:** ♠
**Miza**
* ♠ A
* ♥ 7
**Izvajalec**
* ♠ 5
* ♦ K
Oba sta prazna v ♣.
Branilec odigra ♣.
* **Miza reže** s ♠A.
* **Izvajalec odvrže** ♦K (ali drugo izgubljajočo karto).
Kaj se je zgodilo?
* Obramba ni dobila štih.
* Izvajalec se je znebil izgubljajoče karte.
* Adut, s katerim je miza rezala, bi morda moral porabiti kasneje, vendar je izvajalec v zameno odpravil svojo slabost.
Temu pravimo **ruff and discard** (včasih tudi *sluff and ruff*):
* **ruff** = rezanje z adutom,
* **discard (sluff)** = odmetavanje druge karte.
To je za obrambo pogosto zelo neugodno, ker:
* izvajalec dobi štih,
* hkrati pa se znebi izgubljajoče karte,
* zato lahko na koncu naredi en štih več, kot bi ga sicer.
### Pravilo za obrambo
Če sumiš, da je:
* **ena stran prazna** v barvi in bo rezala,
* **druga stran prazna** in bo odmetavala,
potem tej barvi skoraj nikoli ne igraj. S takim odigravanjem lahko izvajalcu podariš brezplačen **ruff and discard**, kar je ena najdražjih obrambnih napak.