Impas (ang. finesse)

Impas (angl. finesse) je ena najpomembnejših tehnik v bridžu. Imenujemo jo tudi igranje mimo, saj poskušamo osvojiti vzetek (z damo), ne da bi najprej premagali najvišjo nasprotnikovo karto (kralj).

Kako deluje?

Predpostavimo, da imate:

Na mizi (dummy): A Q

V roki: 5 4

Nasprotnika pa imata K in druge manjše karte.

Če bi takoj odigrali asa, bi kralj ostal nepremagan in z damo ne bi mogli osvojiti vzetka.

Namesto tega izvedete impas:

Iz roke odigrate majhno karto proti mizi.

Če igralec pred damo (leva obramba) ne odigra kralja, odigrate damo.

Če je kralj pri igralcu za damo (desna obramba), damo vzame kralj.

To je videti takole:

                A Q
                 ▲
                 │
5 4  ───────────►Q

Če je razpored kart tak:

                 A Q
K x x                     x x
                 5 4

bo dama osvojila vzetek.

Če pa je razpored:

                 A Q
x x                     K x x
                 5 4

bo desni nasprotnik prekril damo s kraljem in impas ne bo uspel.

Zakaj je impas koristen?

Z impasom poskušamo osvojiti vzetek s karto, ki ni najmočnejša. V zgornjem primeru dama zmaga, čeprav je kralj močnejša karta. Zato slovarska razlaga pravi:

“…omogoča igralcu dobiti vzetek s karto, ki tisti trenutek ni najmočnejša karta v barvi.”

Verjetnost uspeha

Če ne veste, pri katerem nasprotniku je kralj, ima impas običajno 50 % možnosti za uspeh, saj je enako verjetno, da je ključna karta pri levem ali desnem nasprotniku.

Primer iz prakse

Imate:

Miza:  A Q 7
Roka:  6 5 4

Potrebujete dva vzetka.

Pravilna igra je:

  • odigrate majhno karto proti dami;
  • če leva obramba ne doda kralja, odigrate damo.

Če je kralj pri desni obrambi, boste osvojili dva vzetka (A in Q). Če bi najprej odigrali asa, bi osvojili le enega.

Zapomnite si: impas ni ugibanje, ampak načrtna tehnika, s katero izkoristimo verjetno lego visoke nasprotnikove karte in skušamo z nižjo karto osvojiti dodaten vzetek.

Impas (finesa) v bridžu

Impas (angl. finesse) je ena najpomembnejših tehnik igre v bridžu. Gre za način odigravanja barve, pri katerem poskušamo osvojiti štih z nižjo častno karto, čeprav nasprotnik še vedno drži višjo karto.

Namesto da bi čakali, da višja karta »pade«, jo poskušamo obiti.

Osnovno načelo

Impas temelji na predpostavki, da je manjkajoča figura pri enem izmed nasprotnikov.

Če pravilno uganemo, pri katerem nasprotniku je, osvojimo več štihov, kot bi jih z običajno igro.

Najenostavnejši primer

Miza
A Q

Roka
J x

Manjka kralj.

Odigramo fanta (J) proti mizi.

Če je kralj na desni

         K x
A Q
J x

če nasprotnik pokrije s kraljem, vzamemo z asom, dama postane winner;

če ne pokrije, fant zmaga.

V obeh primerih osvojimo tri štihe.

Če je kralj na levi

K x
      A Q
      J x

Levi nasprotnik lahko kralja odigra pred fantom.

Impas ne uspe.

Verjetnost uspeha

Če nimamo nobenih informacij o razdelitvi kart, je uspešnost enostavnega impasa približno

50 %.

Zakaj impas deluje?

Impas izkorišča vrstni red igranja.

Igralec, ki sedi za našo figuro, mora odločiti:

ali bo pokril,

ali bo prepustil štih.

Ne glede na odločitev lahko pogosto pridobimo dodaten štih.

Vrste impasov

1. Impas proti kralju

AQ
Jxx

Igramo fanta.

2. Impas proti dami

AK
Jxx

Igramo fanta proti kralju.

Če je dama na desni, dobimo dodaten štih.

3. Impas proti fantu

AK10
9xx

Igramo devetko.

Če je fant na desni, zmaga devetka.

4. Dvojni impas

AQ10
98x

Manjkata kralj in fant.

Najprej impasiramo kralja.

Če uspe, lahko kasneje impasiramo še fanta.

5. Globoki impas

Primer:

A108
765

Poskušamo osvojiti štih z osmico ali sedmico proti višji častni karti.

Takšni impasi so redkejši.

Kdaj impasirati?

Impasiramo, kadar:

želimo osvojiti največje možno število štihov,

nimamo boljšega načina igre,

nimamo informacij, ki bi kazale drugačno razdelitev.

Kdaj ne impasiramo?

Včasih je pravilno igrati na padec karte.

Primer:

AQJ
xxx

Če manjkata le kralj in nekaj malih kart, je lahko pravilneje odigrati asa in damo ter upati, da kralj pade zaradi verjetnejše razdelitve.

Vedno primerjamo:

  • verjetnost uspešnega impasa,
  • verjetnost, da bo častna karta padla sama.

Položaj manjkajoče karte

Impas uspe le, če je manjkajoča karta za našo karto.

Primer:

Levi igralec   Desni igralec
     K               -

→ impas ne uspe.

Levi igralec   Desni igralec
     -               K

→ impas uspe.

Psihološki vidik

Izkušeni igralci poskušajo iz licitacije in dosedanje igre ugotoviti:

kdo verjetneje drži manjkajočo častno karto,

ali je nasprotnik že pokazal določeno dolžino barve,

ali je iz odigranih kart mogoče sklepati na razdelitev.

Zato vrhunski igralci ne impasirajo zgolj na slepo, ampak svojo odločitev pogosto utemeljijo z informacijami, ki so jih zbrali med licitacijo in igro.

Osnovno pravilo

Impasiramo proti igralcu, za katerega domnevamo, da drži manjkajočo častno karto.

Če nimamo nobenih dodatnih informacij, ima enostavni impas približno 50-odstotno verjetnost uspeha, vendar je pogosto najboljša igra, saj omogoča osvojitev največjega možnega števila štihov.

Razredi v bridžu in nivoji igranja

V zgornji tabeli so osnove za licitiranje, kako visoko bomo igrali: 1., 2. in 3.nivo, manše, mali slem ali veliki slem. Pri licitaciji imamo vedno odpiralca in odzivalca. Pri odigravanju pa izvajalca, mizo in 2 nasprotnika (potencialni nadklicatelj in odzivalec na nadklic). Če ima odpiralec in odzivalec minimalni list (glej razrede v tabeli, ki so napisani pod barvasto tabelo), bomo igrali nizko (1. ali 2. nivo). Če imata odpiralec in odzivalec vabilna lista, bo to manša. Če imata oba maksimalna lista, bo to veliki ali mali slem. V bridžu vedno želimo narediti več točk kot nasprotniki, bodisi v izvajanju ali obrambi. Npr. Če doseže izvajalec 80 % točk, jih obramba doseže 20 %, kajti če mi kot izvajalci pišemo npr. 400 točk, jih nasprotnik piše -400 točk. Potem je pa samo še odvisno, koliko točk naredijo za drugimi mizami. Npr. da jih za drugimi mizami naredijo kot izvajalci 430, 430, 460, 920, bomo mi pisali kot izvajalci 0 %, naši nasprotniki za mizo pa 100 %.

Anomalija v bridžu

Anomalija pomeni odstopanje od pričakovanega ali običajnega. V bridžu bi jo lahko uporabili za situacije, ko se zgodi nekaj nepričakovanega, na primer:

partner licitira v nasprotju z dogovorjenim sistemom,

nasprotnik odigra karto, ki je v nasprotju z normalno logiko,

razdelitev kart je izjemno nenavadna,

miza nima pričakovane razporeditve kart.

Če pa govorimo o situaciji:

“Režeš zgubitek. Miza ne igra, kar si pričakoval.”

je bolj naravno reči:

nepričakovan razvoj igre,

nepričakovana obramba,

odstopanje od pričakovanega plana igre,

presenetljiva poteza.

Če je razlog v partnerju, ki je licitiral drugače od dogovora, pa bi lahko rekli:

licitacijska anomalija,

odstopanje od sistemskega dogovora,

nesporazum v licitaciji.

Za bridž bi zato izraz anomalija uporabljal predvsem za izjemne ali nepričakovane situacije, ne pa za vsako napako.

Primer:

“Pri načrtovanju igre moramo biti pripravljeni tudi na anomalije – partner lahko odstopi od dogovorjene licitacije, obramba lahko odigra nepričakovano, miza pa se lahko izkaže za povsem drugačno, kot smo sklepali iz licitacije.”

To je povsem razumljiva in strokovno sprejemljiva uporaba izraza.

Igranje obrambe v praznino

To je še slabša situacija za obrambo.

Če **eden reže, drugi pa odvrže (odmeče)**, obramba izvajalcu omogoči, da brez izgube pridobi dodatno vrednost.

Primer:

**Adut:** ♠

**Miza**

* ♠ A
* ♥ 7

**Izvajalec**

* ♠ 5
* ♦ K

Oba sta prazna v ♣.

Branilec odigra ♣.

* **Miza reže** s ♠A.
* **Izvajalec odvrže** ♦K (ali drugo izgubljajočo karto).

Kaj se je zgodilo?

* Obramba ni dobila štih.
* Izvajalec se je znebil izgubljajoče karte.
* Adut, s katerim je miza rezala, bi morda moral porabiti kasneje, vendar je izvajalec v zameno odpravil svojo slabost.

Temu pravimo **ruff and discard** (včasih tudi *sluff and ruff*):

* **ruff** = rezanje z adutom,
* **discard (sluff)** = odmetavanje druge karte.

To je za obrambo pogosto zelo neugodno, ker:

* izvajalec dobi štih,
* hkrati pa se znebi izgubljajoče karte,
* zato lahko na koncu naredi en štih več, kot bi ga sicer.

### Pravilo za obrambo

Če sumiš, da je:

* **ena stran prazna** v barvi in bo rezala,
* **druga stran prazna** in bo odmetavala,

potem tej barvi skoraj nikoli ne igraj. S takim odigravanjem lahko izvajalcu podariš brezplačen **ruff and discard**, kar je ena najdražjih obrambnih napak.

Turnirji na BBO

Turnir na sliki je:

  • Pairs Bridge zveza Slovenije
  • 22 partij
  • Matchpoint (MP) točkovanje
  • 1,00 BB$ prijavnina
  • BXP točke
  • igra se s stalnim partnerjem ali z iskanjem partnerja (Partnership Desk).

Če ti je ta format všeč, so na BBO zelo podobni naslednji turnirji:

  1. Bridge zveza Hrvatske (HBS)
    • 20–24 partij
    • MP točkovanje
    • 1–2 BB$
    • zelo podobna raven igralcev kot v Sloveniji.
  2. Bridge Federation of Serbia
    • 20–24 partij
    • MP
    • pogosto več močnih igralcev iz regije.
  3. Bridge Federation of Bosnia and Herzegovina
    • MP pari
    • običajno 20–24 partij.
  4. CBAI (Italija) Virtual Club
    • MP pari
    • nekoliko močnejša konkurenca
    • veliko turnirjev vsak dan.
  5. EBU Virtual Clubs (Anglija)
  6. ACBL Speedball
    • 12 partij
    • zelo hitra igra (4,5 minute na partijo)
    • uradni ACBL turnirji. (bridgebase.com)
  7. ACBL Open Pairs
  8. Free BBO Pairs

Glede na to, da igraš sistem 2/1 Game Forcing in imaš BZS rating okoli 3, bi ti priporočal predvsem:

  • 🇸🇮 Bridge zveza Slovenije,
  • 🇭🇷 HBS,
  • 🇷🇸 Bridge Federation of Serbia,
  • ter občasno ACBL Speedball, ko želiš odigrati krajši, kakovosten turnir.

To so turnirji, kjer boš našel podobno raven tekmovanja kot na prikazanem BZS turnirju.

Če želiš, ti lahko pripravim tudi seznam najboljših dnevnih BBO turnirjev (do 2 BB$ prijavnine), razvrščen po kakovosti konkurence in razmerju med ceno ter vrednostjo.

Oznaka licitacije in oznaka karte

Ne. Pik as sam po sebi ni oznaka licitacije.

V bridžu razlikujemo:

Licitacijo – npr. 1♠, 2♠, 4♠, kjer številka pomeni višino licitacije, simbol ♠ pa barvo.

Kartopik as (A♠) je igralna karta, ne licitacija.

Če na primer v učbeniku piše:

1♠ → licitacija ena pik.

A♠pik as (karta).

Torej:

1♠ = oznaka licitacije.

Pik as (A♠) = ni oznaka licitacije, ampak oznaka igralne karte.

Če pišete skripto o bridžu, je bolje uporabljati izraz oznaka licitacije za zapise, kot so 1♣, 1♦, 1♥, 1♠, 1NT, medtem ko so A♠, K♥, Q♦ oznake kart.

Primerjava SAYC: 2/1 GF

Glavni razlog je filozofija sistema.

SAYC (Standard American Yellow Card)

V SAYC je licitacija 2/1 (npr. 1♥–2♣ ali 1♠–2♦) prisilna le za en krog (one-round forcing).

Zakaj?

sistem je namenjen širšemu krogu igralcev in želi ohraniti čim več naravnosti;

odzivalec lahko licitira z že približno 10+ točkami, tudi če ni prepričan, da ima par dovolj za igro;

odpiralec lahko po enem krogu tudi pasira, če odzivalec kasneje pokaže šibkost.

Primer:

1♠ – 2♣ – 2♦ – 2♠

1♠ – odpiralec pokaže najmanj 5 pikov in približno 12–21 točk. 2♣ – odzivalec pokaže najmanj 10 točk in najmanj 4 križe. Ta licitacija je forcing za en krog, zato odpiralec ne sme pasirati. 2♦ – odpiralec naravno pokaže najmanj 4 kare. Ne obljublja dodatne moči, ampak le opiše svojo razdelitev. 2♠ – odzivalec se vrne na pikovo barvo. S tem pokaže, da ga kare ne zanimajo in da želi igrati v pikih. Ker je odgovor 2/1 v SAYC forcing samo za en krog, lahko s to licitacijo pokaže tudi invitacijsko roko, ki ni dovolj močna za obvezno manšo.

To še ne pomeni, da bo par igral manšo. Lahko se ustavi v 2♠ ali 3♠.

V sistemu 2/1 je ista licitacija:

1♥ – 2♣

1♠ – 2♦

forcing do manše (Game Forcing).

Zakaj?

Ker sistem uporablja druge načine za opis šibkejših rok:

1NT Forcing prevzame večino rok s približno 6–12 točkami.

Zato je licitacija 2/1 rezervirana za močnejše roke (običajno 12+ točk oziroma roke, s katerimi par skoraj zagotovo doseže manšo).

To prinese pomembne prednosti:

več prostora za natančno raziskovanje slemov,

boljši opis razdelitve,

manj ugibanja, ali je manša sploh dosegljiva.

SAYC2/1 Game Forcing
2/1 = forcing za en krog2/1 = forcing do manše
lahko vsebuje tudi nekoliko šibkejše invitacijske rokeskoraj vedno roka za manšo
več odločanja, ali igrati manšomanša je že praktično dogovorjena
1NT je naraven, neforcing1NT je običajno forcing

Zato je 1NT forcing ključ, da lahko sistem 2/1 spremeni pomen licitacije 2/1. Ker šibkejše roke licitirajo prek 1NT, ostane 2/1 namenjen izključno močnim rokam, zaradi česar je lahko forcing do manše.

Število krogov pri bridžu

Da, če so karte razdeljene 4–3–3–3 med štirimi igralci, bo barva po štirih krogih izčrpana, če vsi vedno sledijo barvi.

Primer:

  • Sever: 4 karte
  • Jug: 3 karte
  • Vzhod: 3 karte
  • Zahod: 3 karte

Potek:

  • 1. krog: vsi odigrajo → ostane 3–2–2–2
  • 2. krog: ostane 2–1–1–1
  • 3. krog: ostane 1–0–0–0
  • 4. krog: igralec s četrto karto jo odigra, ostali zavržejo ali adutirajo.

Torej je potrebnih 4 kroge.

Splošno pravilo

Število krogov je enako največjemu številu kart, ki jih ima kateri koli igralec v tej barvi.

Primeri:

  • 4–3–3–34 krogi
  • 5–3–3–25 krogov
  • 6–3–2–26 krogov
  • 4–4–3–24 krogi
  • 7–2–2–27 krogov

To pravilo je zelo uporabno pri načrtovanju igre, ko želiš izčrpati nasprotnikove adute ali vzpostaviti dolgo barvo.