Mesečni arhiv: avgust 2026

Figurne točke alias distribucijska moč

Da — lahko skoči neposredno v manšo, vendar je treba ločiti med številom figurnih točk in distribucijsko močjo roke.

Recimo:

(1♥) – 1♠ – (Pass) – ?

Partner je nadklical 1♠, vi pa imate:

  • 7 figurnih točk (HCP)
  • 5 pik, torej skupaj s partnerjem praviloma vsaj 10 pik
  • zlasti pomembno: kratkost v drugih barvah (singleton ali renons)

Če imate na primer:

♠ Q 10 8 7 4
♥ 6
♦ K 8 5 3
♣ 9 7 2

imate samo 5 HCP, vendar 5-kartno podporo in singleton ♥. Takšna roka je zelo distribucijska.

Toda: skok na 4♠ ni povabilo

To je najpomembnejše.

Po nadklicu 1♠ je odgovor 4♠ praviloma preemptiven/distribucijski dvig, ne pa sporočilo:

»Partner, imam dovolj točk za manšo.«

Pomeni predvsem:

»Imava ogromno pik. Nasprotnikom želim odvzeti licitacijski prostor.«

Pri tem zelo pomaga Law of Total Tricks: če predvidevamo, da ima nadklicatelj najmanj 5 pik in imamo mi 5 pik, imamo skupaj najmanj 10 adutov. Zato je dvig do 4♠ (10 štiho) pogosto smiseln.

Pri vašem konkretnem primeru — 7 HCP + 5 kart v partnerjevi barvi — je torej 4♠ lahko povsem pravilna licitacija, še posebej z dobro distribucijo in kratkostjo v nasprotnikovi barvi.

Če pa je roka 7 HCP, 5 pik in razporeditev 5-3-3-2 brez kratkosti, bi bil pri skoku na 4♠ precej bolj previdzen.

Praktično pravilo:

5-kartna podpora + šibkejša distribucijska roka → pogosto neposredno 4 v majorju.

Če želite, vam lahko naslednjič natančno razložim dvige po partnerjevem nadklicu: 2♠, 3♠, 4♠ in cue-bid 2♥ ter koliko točk pomeni vsak od njih.

V bridžu beseda distribucijska pomeni, da moč roke ne izhaja samo iz figurnih točk (HCP), ampak tudi iz razporeditve kart po barvah.

Kaj je distribucijska roka?

To je roka, pri kateri so karte neenakomerno razporejene med štiri barve. Na primer:

♠ Q 10 8 7 4
♥ 6
♦ K 8 5 3
♣ 9 7 2

Razporeditev je:

5–4–3–1

To je precej distribucijska roka, ker imamo:

  • 5 pik – dolgo barvo,
  • 4 kare,
  • samo 1 srce – singleton.

Nasprotje je uravnotežena roka, na primer:

4–3–3–3 ali 4–4–3–2 oziroma 5–3–3–2.

Zakaj je distribucija pomembna pri podpori partnerju?

Če je partner nadklical 1♠ in imamo mi 5 pik, že vemo, da imamo skupaj praviloma najmanj 10 pik.

Če imamo poleg tega samo eno srce, lahko po prvem srcu naslednja srca režemo s pikom.

Zato je lahko roka s samo 7 figurnimi točkami, petimi aduti in singletonom veliko močnejša, kot kaže samih 7 HCP.

Zelo poenostavljeno:

FIGURNA MOČ = A, K, Q, J

DISTRIBUCIJSKA MOČ = dolge barve + kratke barve (singleton, renons) + veliko adutov

Zato pri vašem prejšnjem primeru 7 HCP + 5 kart v partnerjevi barvi + singleton lahko predstavlja zelo uporabno roko za dvig partnerja na 4♠.

Double-Dummy analiza

Seveda. Double-dummy analiza je zelo pomembna za razumevanje bridža, vendar jo je treba pravilno razlagati.

Kaj je double-dummy analiza?

Pri double-dummy (DD) analizi predpostavimo, da vsi štirje igralci vidijo vseh 52 kart in da vsi igrajo popolnoma.

To pomeni:

  • izvajalec vidi obe roki branilcev,
  • branilca vidita izvajalčevo roko,
  • nihče ne naredi napake,
  • nihče ne ugiba,
  • vsak vedno izbere potezo, ki vodi do najboljšega možnega rezultata.

Računalnik nato za vsako delitev ugotovi, koliko vzetkov je mogoče narediti pri vsakem adutu oziroma brez aduta in z vsakim igralcem kot izvajalcem.

Primer

Recimo, da analiza pokaže:

Izvajalec♣♦♥♠NT
North9810119
South9810119
East45324
West45324

Če je South izvajalec, pomeni:

  • ♣ → 9 vzetkov → 3♣
  • ♦ → 8 vzetkov → 2♦
  • ♥ → 10 vzetkov → 4♥
  • ♠ → 11 vzetkov → 5♠
  • NT → 9 vzetkov → 3NT

Pomembno: številka 11 pri ♠ ne pomeni kontrakta 11♠, ampak 11 vzetkov, torej najvišji izvedljiv kontrakt 5♠.


Kako računalnik to sploh ugotovi?

V osnovi računalnik preizkuša možne poteke igre.

Če mora West izvesti prvi izhod, preveri:

Kaj se zgodi po ♠?
Kaj se zgodi po ♥?
Kaj se zgodi po ♦?
Kaj se zgodi po ♣?

Nato pri vsakem nadaljevanju predpostavi, da tudi ostali igralci vedno odgovorijo optimalno.

Gre torej za ogromno drevo možnih nadaljevanj.

Princip je podoben šahu:

»Če jaz naredim to, bo nasprotnik optimalno odgovoril tako; potem jaz naredim najboljšo naslednjo potezo …«

Program z različnimi matematičnimi metodami močno zmanjša število položajev, ki jih mora dejansko preveriti.


Zakaj rezultat DD ni vedno realističen za človeka?

To je najpomembnejša omejitev.

Predstavljaj si, da imaš kot izvajalec:

♦ A J 10

in moraš ujeti nasprotnikovo ♦Q.

V resnični partiji morda nimaš nobenega podatka, ali je ♦Q pri Eastu ali Westu. Izbrati moraš eno stran.

Double-dummy pa ve, kje je ♦Q.

Če je pri Eastu, bo izvedel impas proti Eastu. Če je pri Westu, bo igral drugače.

Zato lahko DD najde potezo, ki je objektivno pravilna pri tej konkretni razdelitvi, vendar je človek za mizo brez potrebnih informacij ne bi smel izbrati.

To je zelo pomembna razlika:

DD ne odgovarja:

Kaj bi moral dober igralec narediti glede na informacije, ki jih je imel?

DD odgovarja:

Kaj bi bilo mogoče narediti, če bi poznal natančno razporeditev vseh kart?


Zanimiv primer pri otvoritvenem izhodu

Recimo, da se igra 3NT.

Običajen in logičen izhod je ♠4 iz:

♠ K 10 8 4 2

Toda DD analiza lahko pokaže:

♠4 → 3NT =
♦7 → 3NT −1

Program bo zato rekel, da je ♦7 edini izhod, ki ruši kontrakt.

Toda če za mizo ni nobenega razloga za ♦7, ne moremo igralcu preprosto reči:

»Naredil si napako, ker nisi izšel ♦7.«

To bi bilo nepravično. DD je vedel nekaj, česar igralec ni mogel vedeti.


Zakaj je DD kljub temu izredno uporabna?

Ker lahko ločimo vprašanje:

»Kaj je bilo objektivno mogoče?«

od vprašanja:

»Kaj je bilo glede na razpoložljive informacije smiselno narediti?«

Če si igral 4♠ in naredil samo 9 vzetkov, DD pa kaže 10, veš:

Nekje obstaja pot do desetih vzetkov.

Nato lahko pogledaš, katera poteza omogoči deseti vzetek.

Šele potem pa se moraš vprašati:

Ali sem lahko za mizo ugotovil, da je ta poteza pravilna?

Če je odgovor da, si našel koristno napako za učenje.

Če je odgovor ne, je lahko DD rešitev samo posledica popolnega poznavanja kart.


Double-dummy in PAR

Tu se pojavi tudi PAR, ki ga pogosto vidiš v bridž programih.

PAR odgovarja približno na vprašanje:

Kakšen bi bil končni rezultat, če bi obe strani popolnoma licitirali in igrali ob poznavanju optimalnih rezultatov?

Na primer:

Par: NS 4♠ = +620

pomeni, da optimalno tekmovanje pripelje do rezultata +620 za N/S.

Lahko pa dobiš tudi nekaj takega:

Par: EW 5♦X −2 = +500 NS

To pomeni, da je za E/W lahko najboljši rezultat žrtvovati se v 5♦, biti kontriran in pasti dva, če bi N/S sicer dosegel še boljši rezultat.


DD tabela nam pove še nekaj zelo zanimivega

Iz nje lahko vidiš, da smer lahko naredi npr.:

4♠, 4♥ in 3NT.

Toda to ne pomeni, da je vseeno, kateri kontrakt izbereš.

Če sta 4♠ in 4♥ vredna 420, 3NT pa 400, je v parskem turnirju razlika pomembna.

Še bolj zanimivo:

4♠ = 10 vzetkov
3NT = 10 vzetkov

Rezultat:

4♠ = 420
3NT +1 = 430

Če večina igra 4♠, lahko 3NT+1 prinese boljši rezultat.

DD zato pomaga tudi pri analizi matchpointov, IMP-ov in izbire kontrakta.


Največja povezava z učenjem counta

To se zelo lepo navezuje na tvoje prejšnje vprašanje.

Double-dummy računalnik že od začetka ve:

North: 4–3–3–3
South: 5–2–4–2
East: 2–4–3–4
West: 2–4–3–4

in ve tudi točno katere karte ima vsak.

Človek tega na začetku nima.

Toda med partijo zbira informacije:

licitacija → izhod → miza → count → signali → odigrane figure → manjkajoče karte → distribucija

in se postopoma približuje DD položaju.

Na začetku imaš morda 30 možnih razporeditev.

Po nekaj vzetkih jih ostane 10.

Po dodatnih signalih morda 3.

Pred zadnjimi vzetki lahko ostane samo še 1.

Takrat si praktično dosegel stanje:

»Zdaj vem, katere karte imajo vsi.«

In takrat lahko človek igra skoraj double-dummy.

Zato bi si zapomnil to razliko:

DOUBLE-DUMMY:
vidim → vem → odigram

DOBER IGRALec:
opazujem → štejem → sklepam → rekonstruiram → odigram

Prav sposobnost, da iz nepopolnih informacij čim bolj natančno rekonstruiraš skrite roke, je ena ključnih razlik med povprečnim in zelo dobrim bridžistom.

Ne. Double-dummy analizo lahko dela tudi človek, vendar je pomembna razlika med reševanjem konkretnega položaja in popolnim izračunom cele delitve.

Če pred človeka položimo vse štiri odprte roke, lahko sam analizira:

»Če izigram ♠A, bo East naredil to; če pa najprej odigram ♦, lahko pripravim dodatni vzetek …«

To je prav tako double-dummy razmišljanje, ker pozna vse karte.

Računalnik pa ima veliko prednost: sistematično lahko preveri ogromno možnih nadaljevanj in zagotovi rezultat. Zato program lahko zanesljivo pove:

4♠ = 10 vzetkov,
3NT = 9 vzetkov,
5♦ = 11 vzetkov itd.

Človek lahko pri zahtevni delitvi kakšno možnost spregleda.

Pomembna pa je še ena razlika. Med dejansko partijo človek ne dela prave double-dummy analize, ker ne vidi skritih rok. Takrat uporablja sklepanje:

count + licitacija + signali + odigrane karte → rekonstrukcija skritih rok.

Če mu proti koncu uspe natančno ugotoviti vse preostale karte, lahko od tistega trenutka naprej razmišlja skoraj double-dummy.

Zato so naloge, kjer so prikazane vse štiri roke in moraš najti najboljšo igro, zelo koristne za trening. Učijo te razmišljati več potez vnaprej, podobno kot pri šahu.

Vidne vse 4 karte igralcev

Ne. Če misliš ugotavljanje, kateri kontrakti so izvedljivi, ko vidimo vse štiri roke, to ni nerealno. To je pravzaprav standardna bridž analiza, imenovana double-dummy analiza.

Pri njej predpostavimo, da vsi štirje igralci vidijo vseh 52 kart in zato tako izvajalec kot obramba vedno odigrata optimalno.

Zato lahko računalnik po končani delitvi izračuna na primer:

♣♦♥♠NT
N9108109
S9108109
E43534
W43534

To pomeni npr., da lahko N/S ob popolni igri naredita 10 vzetkov v ♠, torej 4♠, ali 10 vzetkov v ♦, torej 4♦.

Toda to ni isto kot realna igra

Tu je bistvena razlika.

Pri pravi partiji ne vidiš vseh štirih rok. Informacije pridobivaš iz:

licitacije + otvoritvenega izhoda + mize + odigranih kart + signalov + counta + sklepanja.

Zato lahko double-dummy analiza reče:

4♠ =

v resnični igri pa je lahko pravilna pot do 10 vzetkov skoraj nemogoča, ker bi moral izvajalec npr. zadeti, da je Q♦ pri Westu, ne da bi imel za to dovolj informacij.

In velja tudi obratno: obramba lahko po double-dummy analizi poruši kontrakt, vendar samo z zelo nenavadnim izhodom, ki ga normalen igralec brez pogleda v vse štiri roke skoraj nikoli ne bi izbral.

In tu se lepo poveže z najinim prejšnjim pogovorom

Cilj dobrega igralca ni, da bi dejansko videl vse štiri roke.

Cilj je, da z:

COUNT → DISTRIBUCIJA → FIGURE → SKLEPANJE

postopoma pride čim bližje temu, kot da bi jih videl.

Zato je štetje kart tako pomembno. Bolj ko se bliža konec partije, več kart je znanih in manj je ugibanja. V zadnjih nekaj vzetkih lahko dober igralec pogosto dejansko rekonstruira skoraj vse preostale karte.

Double dummy = popolna informacija od prvega vzetka.
Dober bridžist = popolno informacijo poskuša postopoma rekonstruirati.

Določanje barvu kart

Da — to je naslednja stopnja štetja pri obrambi. Ni dovolj vedeti samo, da ima izvajalec npr. 3 karte v ♥. Veliko pomembneje je ugotoviti, katere tri karte ima: ali so med njimi figure (A, K, Q, J) ali samo nizke številčne karte.

Recimo, da je v ♥ stanje:

  • miza: ♥ Q 8 4
  • ti: ♥ A 10 6
  • partner je začel s ♥ K
  • izvajalec je dal ♥ 3

Že po prvem vzetku začneš sestavljati ne samo 3–3–4–3 ali podobne dolžine, ampak tudi lokacije figur in pomembnih številčnih kart.

Zakaj je to tako pomembno?

Če veš samo:

Izvajalec ima 3 ♥.

je to koristna informacija.

Če pa ugotoviš:

Izvajalec ima približno ♥ J 9 3,

je informacija veliko močnejša. Zdaj lahko računaš konkretne vzetke.

Pri obrambi zato ves čas spremljaš predvsem manjkajoče figure in visoke vmesne karte. Ni nujno, da si zapomniš vsako dvojko in trojko. Pomembne so A, K, Q, J, 10 in včasih 9 ali 8.

Na primer, če vidiš:

Miza: ♥ Q 10 8
Ti: ♥ A 7 5

potem med pomembnimi kartami ne vidiš:

♥ K, J, 9

Če partner med igro pokaže ♥K, si že rešil eno neznanko. Če nato izvajalec odigra ♥J, veš še več. Ostaja ♥9 in iz poteka igre ter counta lahko pogosto ugotoviš, kdo jo ima.

To lahko pripelje celo do položaja, ko ima izvajalec še 5 kart, ti pa si lahko v glavi skoraj povsem predstavljaš:

♠ K 9
♥ J
♦ Q 8

Takrat praktično igraš z odprtimi kartami, čeprav izvajalčevih kart dejansko ne vidiš.

Torej imamo dve različni vrsti informacij

1. Distribucija oziroma count:
»Izvajalec ima 5♠–2♥–3♦–3♣.«

2. Lokacija kart:
»Izvajalec ima ♠K in ♠J, ♥ nima več, ♦Q je verjetno pri partnerju …«

Najboljša obramba združi oboje.

Najprej ugotavljaš koliko kart ima kdo, nato pa iz licitacije, odigravanja, signalov in kart, ki jih vidiš, postopoma ugotavljaš še katere karte so to.

In tu postane zelo zanimivo: če dobro šteješ, lahko v končnici pogosto natančno določiš vseh zadnjih 4–5 kart izvajalca. Takrat lahko izbereš pravilno obrambo brez ugibanja.

Rekonstruiranje kart obrambe

Če misliš razporeditev vseh 13 kart po barvah pri vseh štirih igralcih, je to pri bridžu izjemno pomembno. Ko kot branilec približno rekonstruiraš vse štiri roke, je obramba precej manj ugibanje in precej bolj računanje.

Recimo, da med igro ugotoviš:

Igralec♠♥♦♣
Miza4342
Izvajalec5233
Ti2434
Partner2434

Če poznaš oziroma pravilno sklepaš takšno razporeditev, dobiš več zelo pomembnih informacij.

1. Veš, kdo bo ostal brez določene barve.
Če veš, da ima izvajalec samo 2 ♥ in sta bili obe že odigrani, veš, da bo naslednje ♥ lahko rezal.

2. Veš, koliko kart določene barve ima partner.
Ni treba, da vidiš njegovo roko. Izračunaš jo:

13 − miza − izvajalec − moje karte = partnerjeve karte.

To je eden glavnih razlogov, zakaj je count tako uporaben.

3. Lažje ugotoviš, katere karte ima partner.
Če veš, da ima partner še samo eno ♦ in sta ostala samo ♦A in ♦7, lahko iz prejšnjih odigranih kart pogosto ugotoviš celo, katera od teh kart je njegova.

4. Veš, katera barva je varna za nadaljevanje.
To je morda najpomembnejše. Če ne poznaš razporeditve, razmišljaš:

»Naj igram ♣ ali ♥?«

Če pa si roke že preštel, lahko veš:

»♣ ne smem igrati, ker bom izvajalcu podaril vzetek. ♥ pa je varno.«

Končni cilj dobrega branilca

Med igro si v glavi postopoma ustvarjaš nekaj takega:

Izvajalec: 5–2–3–3
Miza: 4–3–4–2
Jaz: 2–4–3–4
Partner: 2–4–3–4

Ko prideš do te točke, pogosto ne ugibaš več, kaj moraš igrati — razporeditev ti pove odgovor.

Zato imajo count signali tako veliko vrednost: partnerju pomagajo sestaviti »zemljevid« vseh štirih rok.

Zakaj je koristen count?

Da — count signal je zelo koristen prav zato, ker lahko iz njega sklepaš, koliko kart določene barve ima izvajalec. To ti pogosto pove, kako moraš nadaljevati obrambo.

Recimo:

  • na mizi so 4 karte v ♥,
  • ti imaš 3 ♥,
  • partner s count signalom pokaže, da ima 2 ♥.

Potem lahko izračunaš:

13 − 4 − 3 − 2 = 4

Torej veš, da ima izvajalec 4 srca.

Zakaj je to pomembno?

Najpomembnejše je, da lahko ugotoviš, kdaj bo izvajalcu določene barve zmanjkalo. To ti pomaga pri odločitvah:

  • ali še enkrat igrati isto barvo,
  • ali bo partner lahko naslednji krog rezal,
  • ali bo izvajalec lahko rezal,
  • koliko vzetkov lahko izvajalec razvije v tej barvi,
  • ali moraš hitro pobrati svoje vzetke v drugi barvi,
  • kako je verjetno razdeljena celotna izvajalčeva roka.

Zelo značilen primer

Recimo, da izvajalec igra 4♠, partner pa začne s K♥.

Če partnerjev kralj zahteva count, mu s signalom sporočiš dolžino svojih ♥.

Partner vidi svoje karte, karte na mizi in tvoj count. Zato lahko izračuna, koliko ♥ ima izvajalec.

Če ugotovi:

»Izvajalec ima samo 2 ♥.«

in sta bila oba že odigrana, potem partner ve, da tretjega srca ne sme avtomatično igrati, ker ga bo izvajalec lahko rezal.

Po drugi strani pa lahko iz counta ugotovi:

»Izvajalec ima 3 ♥.«

Potem ve, da ima izvajalec še eno srce in je lahko nadaljevanje ♥ pravilno.

Bistvo count signala torej ni samo povedati »imam sodo/liho število kart«. Prava vrednost je v tem, da partner iz tega rekonstruira izvajalčevo roko.

In bolj ko se igra razvija, pomembnejši postane ta podatek, ker lahko začneš sestavljati celotno razdelitev izvajalca, npr. 5♠–3♥–3♦–2♣. To je že zelo močno orožje pri obrambi.

Zakaj je koristen count signal

Da — count signal je zelo koristen prav zato, ker lahko iz njega sklepaš, koliko kart določene barve ima izvajalec. To ti pogosto pove, kako moraš nadaljevati obrambo.

Recimo:

  • na mizi so 4 karte v ♥,
  • ti imaš 3 ♥,
  • partner s count signalom pokaže, da ima 2 ♥.

Potem lahko izračunaš:

13 − 4 − 3 − 2 = 4

Torej veš, da ima izvajalec 4 srca.

Zakaj je to pomembno?

Najpomembnejše je, da lahko ugotoviš, kdaj bo izvajalcu določene barve zmanjkalo. To ti pomaga pri odločitvah:

  • ali še enkrat igrati isto barvo,
  • ali bo partner lahko naslednji krog rezal,
  • ali bo izvajalec lahko rezal,
  • koliko vzetkov lahko izvajalec razvije v tej barvi,
  • ali moraš hitro pobrati svoje vzetke v drugi barvi,
  • kako je verjetno razdeljena celotna izvajalčeva roka.

Zelo značilen primer

Recimo, da izvajalec igra 4♠, partner pa začne s K♥.

Če partnerjev kralj zahteva count, mu s signalom sporočiš dolžino svojih ♥.

Partner vidi svoje karte, karte na mizi in tvoj count. Zato lahko izračuna, koliko ♥ ima izvajalec.

Če ugotovi:

»Izvajalec ima samo 2 ♥.«

in sta bila oba že odigrana, potem partner ve, da tretjega srca ne sme avtomatično igrati, ker ga bo izvajalec lahko rezal.

Po drugi strani pa lahko iz counta ugotovi:

»Izvajalec ima 3 ♥.«

Potem ve, da ima izvajalec še eno srce in je lahko nadaljevanje ♥ pravilno.

Bistvo count signala torej ni samo povedati »imam sodo/liho število kart«. Prava vrednost je v tem, da partner iz tega rekonstruira izvajalčevo roko.

In bolj ko se igra razvija, pomembnejši postane ta podatek, ker lahko začneš sestavljati celotno razdelitev izvajalca, npr. 5♠–3♥–3♦–2♣. To je že zelo močno orožje pri obrambi.

Napake pri bridžu s strani rutiniranih igralcev

Sporočilo »NAPAKE SO DEL IGRE – POMEMBNO JE, KAKO SE IZ NJIH UČIMO IN DA NE POZABIMO NA TISTO, KAR ZNAMO NAJBOLJE.« je zelo primerno za bridž.

Poudarja dve stvari:

  • Napake so neizogibne. Tudi zelo dober igralec bo kdaj napačno licitiral, izbral napačen iznos ali spregledal pravilno odigravanje. Ena napaka še ne pomeni, da bridža ne zna.
  • Pomemben je odziv po napaki. Namesto da nas napaka obremenjuje še naslednjih nekaj delitev, jo sprejmemo, ugotovimo njen vzrok in se pri naslednji delitvi ponovno osredotočimo.

Še posebej pomemben je drugi del: »da ne pozabimo na tisto, kar znamo najbolje.« Pri bridžu pogosto ne naredimo napake zato, ker nečesa ne znamo, ampak zaradi nezbranosti, prehitre odločitve, površnosti ali razmišljanja o prejšnji napaki.

To je zelo podobno vašemu primeru s smučanjem: smučar lahko stokrat pravilno presmuča ista vratca, potem pa jih enkrat zgreši. Zaradi tega ni pozabil smučati. Enako bridžist zaradi ene slabe odločitve ni pozabil pravilne tehnike.

Zato bi lahko bistvo napisa povzeli:

Dober bridžist ni tisti, ki nikoli ne naredi napake, ampak tisti, ki se iz nje nekaj nauči in zaradi nje ne začne igrati slabše.

💡 Žarnica lepo predstavlja učenje in spoznanje iz napake, srce pa veselje do igre in zaupanje vase.

Dodatne vrednosti (ang. feature)

Pri Weak Two odprtjih 2♥ ali 2♠ se odgovor 2NT pogosto uporablja kot konvencionalno vprašanje o moči in kakovosti odprtja. Ena od različic je Feature Ask: partnerja ne sprašujemo samo, ali ima minimum ali maksimum, ampak pri dobri roki tudi, kje ima dodatno vrednost – feature.

Kaj je »feature«?

Feature = dodatna vrednost v stranski barvi, običajno A ali K. To je karta, ki lahko partnerju pomaga pri odločitvi, ali je igra 4♥/4♠ dobra.

Recimo, da odprete:

2♠ = 6–10 HCP, praviloma 6 pik

Partner ima močno roko in odgovori:

2♠ – 2NT!

S tem vpraša približno:

»Ali imaš minimum ali maksimum? Če imaš dobro roko, ali imaš še kakšno pomembno vrednost zunaj pik?«

Ena uporabna shema za 6–10 HCP

Če želite Weak Two razdeliti na 6–8 in 9–10 HCP, lahko uporabljate:

LicitacijaPomen
2♠ – 2NT – 3♠minimum, približno 6–8 HCP
2♠ – 2NT – 3♣dobra roka, 9–10 HCP, feature v ♣
2♠ – 2NT – 3♦dobra roka, 9–10 HCP, feature v ♦
2♠ – 2NT – 3♥dobra roka, 9–10 HCP, feature v ♥
2♠ – 2NT – 3NTodvisno od dogovora, npr. posebej kakovostna barva

Pri odprtju 2♥ je princip enak.

Kaj štejemo za feature?

Najpogosteje je feature:

stranski as ali kralj, na primer:

♠ K Q 10 8 6 3
♥ 7
♦ A 8 3
♣ 9 6 2

Po:

2♠ – 2NT

bi lahko odgovorili 3♦, ker imamo dobro Weak Two roko in ♦A je feature.

Feature praviloma ni samo dama. Na primer ♦Qxx navadno ni dovolj, da bi ga pokazali kot feature, razen če imata s partnerjem drugačen dogovor.

Zakaj je feature pomembnejši kot samo število točk?

Predstavljajte si, da ima partner:

♠ A 7
♥ A K 8 4
♦ K Q 5
♣ 10 8 5 2

Vi pa:

♠ K Q 10 9 6 3
♥ 7 3
♦ A 6
♣ 9 7 4

Odprete 2♠.

Partner vpraša 2NT. Vaš ♦A je izredno pomemben podatek. Partner zdaj ve, da njegove ♦KQ niso »izpostavljene« in da imate poleg šestih pik še hiter stranski vzetek.

Zato se lahko lažje odloči za 4♠.

Feature ni isto kot Ogust

To je pomembna razlika.

Pri Feature Ask odgovori predvsem povedo:

minimum/maksimum + stransko vrednost.

Pri Ogustu pa 2NT sprašuje po dveh lastnostih:

moči roke + kakovosti odprte barve.

Tipičen Ogust uporablja odgovore 3♣, 3♦, 3♥, 3♠ in 3NT za kombinacije minimum/maximum ter slaba/dobra barva.

Torej, če želite po 2♥/2♠ – 2NT predvsem izvedeti »imaš 6–8 ali 9–10 in kje imaš asa/kralja?«, je Feature Ask za vaš namen zelo logičen sistem.

Pomembno: natančni odgovori niso univerzalni. S partnerjem se morata dogovoriti, kaj pomenijo 3♣, 3♦, 3♥, 3♠ in 3NT.

Če želite, vam lahko pripravim zelo preprost sistem 2NT Feature Ask za 2♦, 2♥ in 2♠, primeren za vašo konvencijsko karto 2/1.

Law of Total Tricks

Mislite na Law of Total Tricks – Zakon skupnega števila vzetkov (LOTT), ki ga je populariziral Larry Cohen.

Osnovno praktično pravilo pri baražiranju je:

Licitiraj do nivoja, ki ustreza številu skupnih adutov, ki jih imata s partnerjem.

Na primer:

  • 8 adutov → praviloma lahko licitiramo do 2. nivoja → 2♥/2♠ = 8 vzetkov.
  • 9 adutov → do 3. nivoja → 3♥/3♠ = 9 vzetkov.
  • 10 adutov → do 4. nivoja → 4♥/4♠ = 10 vzetkov.
  • 11 adutov → do 5. nivoja → 5♥/5♠ = 11 vzetkov.

Zakaj je to pomembno pri baražiranju?

Če imate na primer skupaj s partnerjem 9 pik, lahko pogosto varno tekmujete do 3♠, tudi če ne pričakujete, da boste kontrakt nujno naredili. Če pade, je lahko kazen še vedno manjša od rezultata, ki bi ga nasprotniki dosegli s svojim kontraktom.

Sam Law of Total Tricks pa pravi nekoliko več: približno skupno število vzetkov, ki sta na voljo obema stranema, ustreza skupnemu številu adutov obeh strani.

Primer: vi imate skupaj 9 pik, nasprotnika pa 8 src → skupaj 17 adutov → približno 17 total tricks.

To je zelo uporabna teorija za odločanje »ali naj še enkrat licitiram ali naj pustim nasprotnike igrati«.

Če želite, vam lahko naredim tabelo LOTT od 7 do 12 skupnih adutov + do katerega nivoja baražiramo in kdaj je žrtev smiselna.